La primera videoconsola de la historia cumple 50 años... y nunca llegó a España
Esta semana se cumple medio siglo de la salida a venta de la primera consola de videojuegos de la historia. Tan sencilla que los jugadores tenían que memorizar sus puntuaciones y carecía de sonidos. Era la Magnavox Oddyssey y nunca llegó a España
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La primera videoconsola de la historia cumple 50 años... y nunca llegó a España
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Madrid
Esta semana se cumple medio siglo de la salida a venta de la primera consola de videojuegos de la historia. Tan sencilla que los jugadores tenían que memorizar sus puntuaciones y carecía de sonidos. Era la Magnavox Oddyssey. Los videojuegos generan hoy 180.000 millones de dólares al año 4 veces más que la industria del cine.
Aquella Magnavox Oddyssey nunca llegó a España. Jamás -nos cuentan- se llegó a poner a la venta. Así que hicimos nuestra propia versión: cien por cien española y cien por cien plagiada: "nosotros tuvimos nuestro propio desarrollo. Siempre hemos sido pioneros en cuanto a videojuegos aunque no nos lo tengamos en cuenta". Eduardo Arancibia es comisario del museo del videojuego más grande de Europa, mil metros de exposiciones en el municipio alicantino de Ibi.
Esa primera videoconsola era muy básica: muda por completo, sin marcadroes, pilas XL y unos ingeniosos trampantojos "para darle un poco de vida, las consolas venían con un celofán de colores que poníamos en las pantallas del televisor para simular un campo de beisbol, de fútbol o de tenis", recuerda Arancibia.
Mover a voluntad un diminuto cuadradito en la pantalla del televisor estaba envuelto en un halo de magia que tardamos décadas en perder. Lo malo es que a la vez nos despedíamos de algo muy importante: el sentimiento de comunidad. Nos juntábamos físicamente para jugar a videojuegos y eso implica tejer muchos lazos reales. Ya, no.
Líderes en 'gamers', pero cortitos en creación
España es uno de los países que más jugadores aporta al mercado -ocupamos la posición número 7 en el ranking mundial-; sin embargo falta inversión y el número de estudios dedicados a la creación y desarrolllo de videojuegos no llega a la veintena. Entramos en el universo de uno de esos estudios, de Tequila Works.
Sus oficinas se esconden en un edificio de 1883 que fue sede de Hacienda y de actividades menos confesables. Los ordenadores parpadean entre decoración tradicional mejicana -del día de Muertos para ser más gráfica- y espacios comunes que cuesta abandonar.
Aquí no hay sitio para metralletas, guerreros espaciales, zombies, encarnizadas luchas medievales o fútbol virtual -sí, el fútbol lidera la clasificación también en el mundo virtual-. Aquí la temática, el fin del videojuego es otro: "todos los juegos que hacemos sea de la culpa, el acoso, la soledad, el duelo o la curiosidad no intentan posicionarse sino que es el jugador el que se refleja" puntualiza Raúl Rubio, CEO y director creativo del estudio. Almudena Montero, la experta en efectos especiales añade que "los pum, pum, pum pueden ser buenos videojuegos, pero falta visibilizar más aquellos juegos que apuestan por la narración".
Esa narrativa que se aleja del lucrativo y manoseado 'mainstream' incluye giros que buscan hacer pensar al jugador "eres el director de una estación y te llegan trenes. Tienes que llenar los vagones de forma eficiente con pasajeros y mercancía, pero el juego nunca te dice que estás mandando gente a Auschwitz" explica Raúl Rubio.
90 personas, 5 años
Ingenieros, programadores, diseñadores, ilustradores, modeladores, animadores, compositores... un equipo de hasta 90 personas está detrás de cada una de las producciones que salen de aquí y en las se invierten hasta 5 años en un solo videojuego, aunque siempre hay varios en cartera.
Rime, el juego más querido en este estudio habla del duelo a través de la figura de un niño y de una isla. "Yo acabé llorando como mucha gente" -confiesa la experta en efectos especiales- . "Cuando llegas al final y te decimos qué es lo que pasa el choque es tan brutal que la gente llora" - insiste David Canela, diseñador de juegos.
El sol y los colores de Rime se evaporan en Gylt, un videojuego donde se abre paso la oscuridad y la angustia con el acoso escolar como eje temático "todos los juegos son educativos porque todos tienen unas reglas y tienes que aprenderlas. Si dentro de esas reglas metes un contenido adicional como es hablar del bullying o hablar del duelo es lo que ganas porque mientras enseñas al jugador a jugar, va a aprendiendo cosas que le pueden servir en la vida real" aclara Michael Santorum, director narrativo. "En ese sentido tampoco queremos adoctrinar. Por ejemplo, cuando trabajamos con psicólogos infantiles para crear Gylt lo primero que te dicen es que en muchos casos los verdugos son también víctimas" concluye el director creativo.
El videojuego sigue madurando
Al principio era un juguete, puro entretenimiento: brillos, explosiones y cuanto más rápido mejor. Hoy pueden emplearse como poderosas herramientas pedagógicas y terapéuticas. Entre medias los videojuegos han salvado al mundo o han rescatado princesas mirándose en el mismo espejo ante el que nos contemplábamos todos: el de Hollywood.
En este espacio lo que sobran son ideas y lo que falta es tiempo para desarrollarlas y todo empieza con una especie de juego de improvisación que inaugura el director creativo: "juntas a un montón de gente y les dices que tienen dos días para desarrollar ideas en torno a la soledad". La espontaneidad viene marcada por un chasquido de dedos. Cuatro o cinco años más tarde puede haber un nuevo videojuego en el mercado.
Un detalle más que nos contaba el director creativo de Tequila Works. Quisieron que el gamer pudiera leer dentro del videojuego; pero leer en la realidad virtual todavía no es posible. Por lo visto cuesta focalizar las letras y produce un efecto parecido al de estar inmerso en un sueño.
![Toñi Fernández](https://s3.amazonaws.com/arc-authors/prisaradio/9e9bbf70-2610-4eb5-b81e-6e4e99be5f6e.png)
Toñi Fernández
Edición Hora 14, sección de reportajes, Hoy por Hoy reportajes, Gerente de comunicación y jefa de prensa...