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MOBILE WORLD CONGRESS BARCELONA 2016

Así es como la realidad aumentada convierte una novela en un videojuego

Una empresa de Barcelona diseña novelas interactivas donde la historia cambia según tomas decisiones, superas retos o juegas niveles con realidad aumentada

Quim Garreta de Cubus Games muestra cómo funciona la realidad aumentada aplicada a los juegos / Cadena SER

Quim Garreta de Cubus Games muestra cómo funciona la realidad aumentada aplicada a los juegos

Barcelona

Fueron muy populares en los años 80. Los libros ‘Elige tu propia aventura’ no tenían un rumbo concreto. Era el lector el que decidía cómo continuar su historia. ¿Pero qué ocurriría si juntáramos la realidad aumentada, los libros electrónicos y esta idea que enganchaba a jóvenes (y no tan jóvenes) hace unas décadas? Lo hemos visto en el 4YFN que se celebra dentro del Mobile World Congress de Barcelona.

“La idea surgió porque echábamos de menos las partidas de rol y los juegos de antaño y porque nos apasiona la aventura”. Quim Garreta es de Barcelona. Autoproclamado “friki” de los juegos de rol, es un fanático de la lectura, desarrollador de videojuegos y adicto a la tecnología.

Un buen día, tuvo la idea de convertir los libros a videojuegos, y la realidad virtual fue la excusa para hacer estos llamados “librojuegos” (‘gamebooks’ del inglés), en los que la novela continúa según tomamos decisiones, superamos pequeños niveles de juego o adivinamos acertijos. A diferencia de aquellos populares libros de los 80, ahora no hay páginas y saltar de una parte a otra de la historia depende de un toque sobre la pantalla.

La empresa Cubus Games, afincada en Barcelona, lleva dos años juntando la historia, la literatura y la realidad virtual en todo tipo de aplicaciones. Los más populares, sus títulos ‘Heavy Metal Thunder’, ‘Sol Invictus’ o ‘The Sinister Fairground’. Pero no solo eso: también desarrollan guías virtuales a modo de juego para museos, actividades “conectadas” para los más pequeños mediante NFC o los llamados ‘beacons’ y las tabletas y teléfonos móviles.

Cómo llevar la realidad aumentada a los libros

Lo primero de todo, conviene diferenciar dos conceptos. No hay que confundir realidad virtual con realidad aumentada, que no requiere de gafas (tipo Oculus, tan populares en el MWC estos días) ni se trata de una grabación en 360 grados.

La realidad aumentada utiliza la cámara de nuestro dispositivo para mostrar objetos virtuales sobre nuestro entorno. Garreta nos lo enseña en uno de sus títulos, donde una catapulta que se extrae de un capítulo traspasa las líneas de la novela para integrarse en nuestro espacio.

“Con la realidad aumentada te conviertes, ahora de verdad, en el centro de la novela”. Las situaciones que antes tan solo estaban escritas, deben ser superadas por el lector para avanzar. Una nueva forma de jugar y leer que supera las 130.000 descargas en la App Store y Google Play.

“La mayor parte de nuestros usuarios son de Estados Unidos y Reino Unido”, cuenta Garreta, que se queja de que en España, pese a que tiene muchos usuarios, nos cuesta más pagar por las aplicaciones. “Somos capaces de gastar 40 o 60 euros en un videojuego o pagar 20 por un libro pero la palabra ‘app’ nos sigue dando vértigo”.

Todo comenzó en una ‘hackatón’

Ya hemos hablado en más ocasiones de la importancia de los ‘hackatones’ y otros certámenes para que surjan ideas nuevas de negocio. Y esta es una de ellas. El germen de Cubus Games fue un reto propuesto por el Museu Agbar de Cornellá.

“Nos decían que costaba atraer al público más infantil y nos retaron a introducir las tabletas a la hora de explorar el museo”. Ganaron el concurso, en el que debían desarrollar un cómic que ayudaba a entender las diferentes salas y exposiciones del museo.

Actualmente, en su equipo no solo trabajan desarrolladores. También historiadores y expertos en patrimonio, responsables de museos... Todo, al servicio de un conocimiento de la historia a través de las aplicaciones y la realidad aumentada.

 
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