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VIDEOJUEGOS

Las reinas del ordenador

El número de mujeres que juegan a videojuegos de PC comienza a igualar y superar al de hombres, repasamos la representación femenina en la industria de los videojuegos

Hombres y mujeres disfrutando de los videojuegos en las recreativas / George Hotelling / Flickr

Hombres y mujeres disfrutando de los videojuegos en las recreativas

Madrid

Así lo demuestran los datos publicados por un portal norteamerican de análisis de mercado especializado en videojuegos digitales Superdata Research. El hecho de que más de la mitad de los jugadores de videojuegos de ordenador sean mujeres no es el único resultado llamativo que desmonta muchos falsos mitos del mundo de los videojuegos.

El estudio revela que el 54% de los usuarios de juegos de rol para ordenador también son mujeres, con lo que desmontan el tópico o creencia popular de que las mujeres son jugadoras ocasionales –en aplicaciones de distintas redes sociales o juegos más corte ‘indie’-.

Panorama español

Estos datos son fruto del estudio en EEUU, pero nuestro país sigue la misma tendencia. En España un 47% de los jugadores totales son mujeres, siendo una tendencia al alza, según datos del informe ‘Gametrack’ brindado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y elaborado porISFE/Ipsos Media CT. La cifra aumenta en dos puntos porcentuales respecto al informe del trimestre anterior, por lo que en un futuro nos encontraremos con las mismas cifras que el panorama americano. El mismo informe por edades cataloga a los más jugones entre los 15 y los 34 años. “Los datos del último Gametrack muestran que los videojuegos se han consolidado en todos los ámbitos sociales de nuestro país, tanto por edad como por género”, ha comentado Alberto González, Presidente de AEVI.

Imagen promocional de ´League of Legends'

Imagen promocional de ´League of Legends' / RIOT GAMES

Imagen promocional de ´League of Legends'

Imagen promocional de ´League of Legends' / RIOT GAMES

Una jugadora más que habitual, que se autocalifica como perfil Hardcore (jugador de alto nivel). Emplea más de 24 horas semanales a jugar a videojuegos mayormente online. Tras un nombre de usuario, Raquel C. P. se enfrenta día a día a cientos de usuarios de distintos lugares del mundo en el conocido videojuego 'League of Leyends'. Ascenciendo en las clasificaciones del juego y presentando un buen nivel con respecto el resto de jugadores.

En mayor medida juega en el ordenador y ocasionalmente en dispositivos móviles. Sin duda, al videojuego que más horas dedica es el 'League of Legends'. Llegando a jugar de 5 a 20 partidas diarias. También afirmó jugar al 'Hearthstone', famoso por convertirse en disputa durante un torneo organizado en Finlandia en el que se excluyó a las mujeres en este juego por no existir suficientes jugadoras para conformar una liga. El torneo, organizado por la Assemble Summer 2014, era clasificatorio para el campeonato mundial de la IeSF (Federación Internacional de e-Sports), con lo que el problema de excluir al público femenino en un juego en concreto conlleva que no pueda clasificarse ni optar al campeonato mundial.

Mujeres en los videojuegos online

En cuanto a los estereotipos sobre el perfil de jugadores de ordenador, Raquel afirma tener comportamiento calificado como típico masculino en este aspecto, aludiendo a la cantidad de horas diarias de juego y el modo, recalcando la frase de "frente a un PC todos somos iguales". Hay un tópico muy extendido, el de que una mujer no puede jugar online tranquila sin que le pidan el número de teléfono, en cuanto a ello, Raquel afirma haber vivido tres tipos de situaciones tras desvelar online su género.

El primero de ellos es la acusación por parte de otros jugadores de que en realidad es un hombre haciéndose pasar por mujer -quizá alimentado por la creencia popular de que son muchos más hombres los que juegan-; el siguiente alude a su físico, dando por hecho que posee un físico típico de vida sedentaria y que carece de amistades –alimentado por la creencia general de que los jugadores de PC carecen de amistades y dedican todo su tiempo al juego-. Es curioso que los mismos jugadores discriminen a otros usando tópicos negativos. La última situación a la que alude Raquel, son las invitaciones a contactos más personales o facilitar datos como el número de teléfono, página de res social e incluso talla de ropa interior.

Representación femenina en el sector de los videojuegos

Imágenes de Elizabeth en el videojuego 'Bioshock Infinite'

Imágenes de Elizabeth en el videojuego 'Bioshock Infinite' / 2KGames

Imágenes de Elizabeth en el videojuego 'Bioshock Infinite'

Imágenes de Elizabeth en el videojuego 'Bioshock Infinite' / 2KGames

Es lógico preguntarse qué representación tiene el público femenino la industria del videojuego, Raquel nos aclara que depende de la compañía se puede sentir o no representada. Aludiendo al videojuego online 'League of Legends', comenta que cuando empezó a ser más conocido se implementaron el número de personajes femeninos que se podían escoger en las partidas; siendo estos prototipos muy sexualizados. “Todos contentos, las chicas jugando con personajes femeninos y los chicos alegrándose la vista”, comenta Raquel en tono jocoso. Entonces, “alguien se quejó de que el juego era discriminatorio y comenzaron a diseñar personajes con proporciones más reales”, incluyendo personajes que eran mitad criatura mitad mujer.

Raquel alaba que a día de hoy este juego tiene un diseño equilibrado de personajes sin embargo, el videojuego ‘Heartstone’, debería de mejorar la representación del sector femenino ya que representa un gran porcentaje y de los nueve personajes escoger tan sólo dos son mujeres. Subraya que tomó la decisión de dejar de jugar este juego cuando tras avisar la implementación de un personaje femenino, se decidió sustituirlo por uno masculino.

Tabúes sociales

Imagen promocional del Videojuego Tomb Raider

Imagen promocional del Videojuego Tomb Raider / Crystal Dynamics

Imagen promocional del Videojuego Tomb Raider

Imagen promocional del Videojuego Tomb Raider / Crystal Dynamics

En nuestro país se da un hecho peculiar, mujeres que sienten vergüenza al reconocer que en su tiempo libre o como forma de ocio juegan a videojuegos. Socialmente resulta extraño aunque los datos revelen que son ya un 47% de los jugadores, el cambio social debería de empezar en primer lugar por la propia industria y los desarrolladores de videojuegos. Últimamente la tendencia ha mostrado excepciones como el personaje Elizabeth en el juego ‘Bioshock Infinite’ o el rediseño desde cero de la saga de la famosa ladrona de tumbas Lara Croft en ‘Tomb Raider’, centrando la acción en una mujer que más que un personaje secundario y plano psicológicamente, se muestran fuertes, independientes y con multitud de matices. En el caso de ‘Tomb Raider’ el cambio y la evolución ha sido enorme, atrayendo sin duda a mayor público femenino. Desde sus comienzos como una mujer todo lo sexualizada que permitían los gráficos poligonales hasta el actual reinicio de la saga que muestra una mujer más real, con sus debilidades físicas –en contraposición al personaje anterior que aguantaba carros y carretas-, con total independencia y mostrando una profundidad psicológica nunca vista.

Raquel afirma no haber vivido en totalidad ese tabú, comentando sin problema sus aficiones excepto en grupos que ella misma califica como “demasiado normal”. Menciona un fenómeno que parece repetirse entre los grupos de mujeres jugadoras, la falta de competitividad; premia el pasarlo bien sobre la competición.

Separación por género en torneos de videojuegos

Fotograma de la película 'Free to play'

Fotograma de la película 'Free to play' / VALVE

Fotograma de la película 'Free to play'

Fotograma de la película 'Free to play' / VALVE

En muchos torneos de videojuegos se separan los grupos femeninos de los masculinos, siendo competiciones separadas y no de integrantes mixtos. Raquel teoriza sobre el hecho de que haya mayor presencia masculina en este tipo de competiciones, culpando a la educación y como estereotipa los juguetes. Dictaminando que los videojuegos son de niños y las muñecas de niñas, aunque actualmente “se ha caído esta barrera y cada uno juega a lo que quiere” añade que “la popularización de los juegos provoca la integración del público femenino”. Por esta razón se atreve a afirmar que existen mujeres con mejores habilidades en los videojuegos que los hombres pero no por el género, sino por dedicarle más tiempo o ser más habilidosas.

Respecto al Torneo organizado por la Assemble Summer 2014 en el que no se permitió una categoría femenina en las competiciones del juego ‘Heartstone’, Raquel se siente irritada, “como si las mujeres no fueran dignas de apuntarse a un evento ‘gaming’, simplemente vergonzoso, esto ocurre por un sexismo implícito que hay en la sociedad”. A veces son las propias mujeres las que propician este sexismo accediendo a participar en torneos con una cierta estética y un tipo de comportamiento desatendiendo la finalidad del evento y la competición. Raquel hace un llamamiento a todas las jugadoras para olvidarse de complejos y disfrutar libremente de su hobby, “Tenemos que ser el cambio que queremos ver en el mundo”.

 
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