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Apuestas online

El 10% de los adolescentes canarios realiza apuestas online

El juego de apuestas utiliza el factor publicitario con figuras representativas conocidas, como deportistas, actores para favorecer el consumo

EUROPA PRESS

Tenerife

El 10% de los adolescentes ha apostado alguna vez online a pesar de que está prohibido para menores de edad, según han relatado este martes la consejera de Políticas Sociales del Gobierno de Canarias, Cristina Valido, y el catedrático de Psicología de la Universidad de La Laguna, Juan Capafons, durante la presentación de una guía de buen uso de las nuevas tecnologías, editada por la Dirección General de Protección de la Infancia y la Familia.

En rueda de prensa, Cristina Valido destacó la importancia de esta guía en el contexto actual aportando recomendaciones y "consejos eminentemente prácticos, que algunas veces pueden parecen obvios pero que no lo son, por las dudas que plantean los padres y madres para abordar cómo deber ser el acceso de sus hijos e hijas al universo de posibilidades que les ofrece el mundo digital".

En su opinión, "la llegada de internet a nuestras vidas es positiva, de eso no cabe duda, pero también conlleva riesgos y, en muchas ocasiones, los progenitores, que no han nacido en la era de las nuevas tecnologías no saben cómo afrontar esos riesgos".

La guía esta estructurada a través de una serie de preguntas frecuentes y sus respuestas, que sirven para detectar si los adolescentes tienen algún tipo de adicción, como pueden ser las apuestas online, los videojuegos o si están atrapados en de alguna red social.

Capafons insistió en la idea de las bondades que brindan las nuevas tecnologías pero hay que evitar sus aspectos más perversos, y puso como ejemplo que el 10% de los adolescentes han apostado alguna vez online a pesar de que está prohibido, "y algo habrá que hacer sobre eso, porque el juego online se escuda en el anonimato".

Según indica la guía, además, el juego de apuestas utiliza el factor publicitario con figuras representativas conocidas, como deportistas, actores para favorecer el consumo.

Entre los aspectos negativos está el abuso en los tiempos de uso. En ese sentido, el catedrático explicó que "no es recomendable que los jóvenes estén más de tres horas con dispositivos móviles u ordenadores, siempre que no sea par uso académico para el que se recomienda un descanso de 10 o 15 minutos cada hora".

 
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