Aprender de los errores y trabajar en equipo: la metodología STEAM se da cita en Etopía
Más de 2.500 personas están participando en el I Congreso Nacional de Educación STEAM y cómo aplicar la tecnología en las aulas
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Carolina Marín, en el I Congreso Nacional de Educación STEAM en Zaragoza / Esther Orera Rodríguez
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Zaragoza
Aprender de los errores y trabajar en equipo. Son dos de los pilares de la Metodología STEAM y que aplica la deportista Carolina Marín. "A mí me gusta aprender de los errores y resolver problemas y creo que hoy en día los jóvenes se sienten muy frustrados no tienen esa suficiente paciencia para poder resolver problemas, para enfrentarse a cualquier situación negativa o a cualquier error que estamos cometiendo hoy en día; quien no arriesga no gana". Es uno de los mensajes que se han podido escuchar esta mañana en el Primer Congreso Nacional de Educación STEAM “Leading the future” en Etopía en Zaragoza, en el que están participando más de 2.500 personas.
Hasta el sábado, empresas tecnológicas, entidades educativas, docentes y alumnado difunden y conocen las posibilidad que ya está dando la Realidad Virtual y la Inteligencia Artificial en el día a día, con más de 80 actividades.
No es solo la tecnología, es la metodología: prueba, error, buscar soluciones y trabajar en equipo, y dejar atrás la clásica división de Ciencias y Letras. Todo puede estar relacionado en competencias trasversales.
En este recinto están participando hasta el sábado 30 instituciones, empresas tecnológicas, entidades educativas, profesionales y expertos docentes, educadores y alumnado. En las aulas, "hay tecnologías que son las que están funcionando de verdad y las que están llegando, que ni existían ni se conocían en su momento", ha explicado Enrique Casado, profesor del ciclo superior de Aplicaciones Web en el Centro Integrado Pirámide de Huesca.
"Los currículums los dejan lo más abiertos posibles para que puedas adaptarte y luego hay que tener esa cintura y nuestra obligación es estar muy en contacto con las empresas para ver qué es lo que realmente necesitan", ha continuado.
Aquí los estudiantes han encontrado ejemplos de aplicaciones robóticas y de programación, como el 'Deep Racer', uno de los stands de Amazon Web Services. "Hemos entrenado modelos con una plataforma de Amazon para que conduzcan de forma autónoma y sean capaces de hacer un circuito lo más rápido posible", ha explicado uno de los participantes.
Uno de los puntos de interés de la mañana ha sido la intervención de la deportista de Badminton Carolina Marín, que ha explicado cómo aplica la tecnología al deporte "para el análisis de datos a nuestro rival, tener cada uno de esos factores, conocer estos son sus puntos débiles, estos son sus puntos fuertes y dónde nosotros podemos contraatacar" en la pista. Además, también miden las variables de sus propios entrenamientos.
En este foro, Carolina Marín ha dicho que quiere volver a las pistas tras su lesión en los Juegos OIímpicos de París, y trabaja para que el campeonato europeo se celebre en abril de 2026 en Huelva.