Un Proyecto del IES ‘Juan López Morillas’ de Jódar seleccionado para la XI Edición de los Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras
Presentado por el profesor de Educación Física, Francisco José Cruz, ‘Hogwarts Riddle’ sobre hábitos de vida saludable
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Un Proyecto del IES ‘Juan López Morillas’ de Jódar seleccionado para la XI Edición de los Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras
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Jódar
Comenzado el curso escolar 2023/2024 en el IES ‘Juan López Morillas’ de Jódar, y, de nuevo, con buenas noticias que ensalzan el buen trabajo desarrollado por el profesorado del centro.
El proyecto presentado por el profesor de Educación Física Francisco José Cruz es uno de los finalistas de las 35 experiencias educativas innovadoras, con su proyecto ‘Hogwarts Riddle’. Sólo 3 proyectos andaluces entre los seleccionados en toda España.
Organizada por IFEMA MADRID, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, SIMO EDUCACIÓN se celebrará del 14 al 16 de noviembre de 2023 en el Recinto Ferial bajo el lema ‘La Educación en la era de la Inteligencia Artificial: Explorando nuevas Fronteras’.
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El profesor Francisco José Cruz, ante una de las lonas elaboradas para el proyecto 'Hogwarts Riddle' / IES 'Juan López Morillas'
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El profesor Francisco José Cruz, ante una de las lonas elaboradas para el proyecto 'Hogwarts Riddle' / IES 'Juan López Morillas'
Esta mañana, en nuestro tiempo de Hoy por Hoy Jódar, hemos conversado con el profesor, Francisco José Cruz, que nos ha comentado en que consiste y como ha surgido Proyecto-juego, “… Es un Proyecto basado en el desarrollo de hábitos de vida saludable del alumnado, basándonos y centrándonos en la motivación que puede despertar cualquier actividad… Basándonos en unos cuestionarios que realicé, a principio de curso, a todo el alumnado, se hizo un proyecto que estaba basado en la temática de Harry Potter, porque, según lo que ellos habían dicho, les motivaba… Creé un videojuego, en el que ellos, cuando estaban fuera del centro podia seguir la aventura, y a traves de ese videojuego se desarrollaban todas las actividades, desde los retos educativos, algunas misiones secundarias… Iba incentivando la motivación de los alumno/as hacia su trabajo, que se ejecuto en el ultimo trimestre… Hemos conseguido una concienciación ya no solo de ellos/as, sino también a sus familias, puesto que cuando queremos cambiar hábitos de vida saludables, como pueden ser la alimentación y el ejercicio fisico, transciende a la importancia que les den los padres. En muchos de los retos, en muchas de las actividades era necesario que participara algún familiar…”.
Enlace: https://proyectohr.weebly.com/
Entre las principales tendencias de los proyectos seleccionados se encuentran la gamificación, el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), y el fomento del trabajo colaborativo para abordar temas como la educación emocional, valores, disciplinas STEAM, y la igualdad de género, inclusión y sostenibilidad ambiental. Además, la inteligencia artificial emerge como uno de los pilares tecnológicos que está redefiniendo las estrategias educativas actuales.
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Alumnos y alumnas participan en una de las actividades del proyecto 'Hogwarts Riddle' / IES 'Juan López Morillas'
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Alumnos y alumnas participan en una de las actividades del proyecto 'Hogwarts Riddle' / IES 'Juan López Morillas'
Los docentes responsables de las 35 experiencias seleccionadas compartirán sus proyectos en una ponencia durante la celebración de la feria y optarán a la XI Edición de los Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras, que se fallarán próximamente.
El juego
Hogwarts Riddle supone una experiencia de aprendizaje donde los alumnos forman parte del universo mágico de Harry Potter: se prepararán físicamente y jugarán la liga de quidditch, asistirán a clase de defensa contra las artes oscuras (mitos sobre la salud y la actividad física), crearán pociones (opciones saludables de alimentación) y mucho más. Todo esto acompañado por una experiencia inmersiva a través de un videojuego de mundo abierto, creado para la ocasión (pincha en la imagen de arriba o el enlace para acceder al videojuego): https://hr2023.es
En este, los estudiantes serán libres de elegir qué hacer gracias a las diferentes mecánicas: coleccionar cromos mágicos , explorar el mapa, pelear con diferentes rivales, desarrollar y evolucionar el personaje, buscar y resolver los 7 retos educativos, “ganar” pasos en el juego (se bloquea cada 3.000 pasos del personaje y no permite seguir hasta demostrar 10.000 pasos en la vida real) o seguir las misiones y trama principal. Con esta experiencia se pretende que el alumnado aprendan magia (hábitos saludables: alimentación y ejercicio físico) de una manera diferente y significativa, atendiendo a sus intereses (de acuerdo con lo que indicaron al inicio de curso) y otorgando total libertad para decidir qué hacer en todo momento.
PILARES CURRICULARES DEL PROYECTO
Con este proyecto se pretende atender al currículo de EF para tercero de ESO de la siguiente manera: COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
● EFI 3.1.: Adoptar un estilo de vida activo y saludable, seleccionando e incorporando intencionalmente actividades físicas y deportivas en las rutinas diarias, a partir de un análisis crítico de los modelos corporales y del rechazo de las prácticas que carezcan de base científica, para hacer un uso saludable y autónomo del tiempo libre y mejorar la vida.
● EFI 3.2.: Adoptar, con progresiva autonomía en su ejecución, las capacidades físicas, perceptivo-motrices y coordinativas, así como las habilidades y destrezas motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a la lógica interna y a los objetivos de diferentes situaciones con dificultad variable, para resolver situaciones de carácter motor vinculadas con distintas actividades físicas funcionales, deportivas, expresivas y recreativas, y para consolidar actividades de superación, crecimiento y resiliencia al enfrentarse a desafíos físicos.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
1. Conocer y adoptar los principales hábitos de vida saludable (alimentación y actividad física).
2. Conocer los mitos que rodean a la actividad física y el deporte.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1.1. Conocer qué alimentos componen un desayuno saludable y comprometerse a llevarlo a cabo.
1.2. Conocer la importancia de comer 5 piezas de fruta al día y comprometerse a llevar este hábito a cabo.
1.3. Conocer el perjuicio de la comida basura y comprometerse a no consumirla.
1.4. Conocer la importancia del calentamiento y vuelta a la calma, llevándolo a cabo de manera adecuada.
1.5. Conocer las recomendaciones de actividad física semanales, comprometiéndose a llevarlas a cabo dentro o fuera del instituto.
2.1. Conocer los principales mitos relacionados con la actividad física y la alimentación.
2.2. Distinguir la realidad que hay detrás de estos mitos.
METODOLOGÍA Principalmente se ha trabajado a través de 3 metodologías o estrategias: ● Gamificación: aunque no se considera una metodología, la elección de esta se debe, por un lado, a la falta de motivación por parte del alumnado hacia el proceso educativo, persiguiendo así una mayor implicación y participación (algo que se ha conseguido respecto al resto de trimestres de este curso escolar). Por otro lado, el desarrollar objetivos ambiciosos y relacionados con cambios comportamentales y de hábitos requiere una propuesta que vaya más allá de las actividades puntuales, persiguiendo generar diferentes emociones que permitan iniciar el cambio, todo ello planificado y dosificado en el tiempo que ha durado la propuesta.
Aprendizaje basado en el juego: ha sido clave pues la propuesta se complementa con el uso de un videojuego que vertebra todo el proyecto, lo que ha supuesto el elemento diferenciador respecto a otras experiencias educativas, influyendo junto con lo ya se ha mencionado en la motivación del alumnado. El alumnado ha destacado el hecho de tener un videojuego hecho para ellos, con una ambientación que les llama la atención y con un mapa de juego que se corresponde con los planos del centro. Además del uso del videojuego, alguno de los saberes básicos trabajados se han desarrollado a través del juego, como por ejemplo la alimentación saludable para la que se ha creado un juego de cartas usada en la clase de pociones. Esto, una vez más, ha permitido hacer accesible una información que puede ser aburrida, resultando significativo el proceso realizado para su compresión (pues los estudiantes recuerdan las experiencias vividas por encima de los aprendizajes).
● Resolución de problemas: los retos de carácter educativo, al igual que algunas de las sesiones desarrolladas han supuesto se han expresado mediante un problema en el que el alumnado podía elegir la mejor manera de resolverlo, siendo el profesor un simple guía en caso de que los alumnos pidan ayuda. La necesidad de usar esta metodología radica en las capacidades cognitivas mostradas por el alumnado durante el curso, desatacando la incapacidad para establecer los pasos para enfrentarse a los problemas, la poca flexibilidad cognitiva, resiliencia o capacidad creativa.